»Gennem seriøse spil lærer sundhedsstuderende ikke bare noget, de udvikler sig også. De uddyber deres viden, finpudser deres færdigheder og får selvtillid til at handle. Det er ikke bare innovation, det er en revolution inden for læring, og vi står fuldt og helt bag det.«

Pr. Claudine Wulman, koordinator for DOMINOS 1-projektet (2022-2024)

Hvad er Serious Games?

Serious games er interaktive digitale eller ikke-digitale værktøjer, der bruger spillets principper og mekanismer til formål, der går ud over underholdning. Deres primære formål er at uddanne, træne, øge bevidstheden eller støtte adfærdsændringer, samtidig med at de opretholder et højt niveau af engagement og brugerinvolvering.

Ved at kombinere læringsmål med spilbaserede tilgange tilbyder seriøse spil en effektiv måde at behandle komplekse emner på gennem aktiv deltagelse frem for passiv informationsindtagelse.

Serious games defineres ved en kombination af flere centrale elementer:

En spilbaseret struktur

De bygger på anerkendte spilmekanismer såsom:

  • klare mål og regler
  • udfordringer og fremskridt
  • feedback-systemer
  • interaktive scenarier og i nogle tilfælde historiefortælling eller simulering

Disse elementer er ikke dekorative. De strukturerer læringsoplevelsen og understøtter brugerengagementet.

Et klart identificeret formål

I modsætning til underholdningsspil er seriøse spil designet med et specifikt og eksplicit mål, såsom:

  • videnstilegnelse
  • kompetenceudvikling
  • bevidstgørelse om sociale, kulturelle eller miljømæssige spørgsmål
  • faglig uddannelse
  • beslutningstagning i komplekse eller realistiske sammenhænge

Underholdning understøtter målet, men erstatter det ikke.

En erfaringsbaseret læringsmetode

Serious games er baseret på læring gennem praksis. Brugerne interagerer aktivt med situationer, træffer valg og oplever konsekvenserne af deres handlinger i et sikkert miljø.

Denne tilgang understøtter:

  • dybere forståelse
  • forbedret fastholdelse af information
  • øget motivation og engagement

Serious games bruges inden for en lang række sektorer:

Uddannelse og træning
  • formel uddannelse og livslang læring
  • erhvervsuddannelse og faglig uddannelse
  • udvikling af tværgående færdigheder såsom kritisk tænkning, samarbejde og problemløsning
Offentlig sektor og medborgerskab
  • samfundsfag
  • bevidsthed om offentlige politikker
  • forståelse af institutionelle processer og socialt ansvar
Sociale, kulturelle og miljømæssige områder
  • inklusion og mangfoldighed
  • bæredygtighed og miljøomstilling
  • interkulturel dialog
  • kulturarv og historisk bevidsthed
Professionelle og organisatoriske sammenhænge
  • arbejdsstyrkens uddannelse
  • risikoprævention og overholdelse af regler
  • ledelse, lederskab og etik
  • simulering af virkelige professionelle situationer

Serious games tilbyder flere fordele sammenlignet med mere traditionelle tilgange:

  • aktiv brugerdeltagelse frem for passiv læring
  • højt engagement og motivation
  • sikker eksperimentering med komplekse eller følsomme emner
  • tilpasningsevne til forskellige målgrupper og kulturelle kontekster
  • innovative og inkluderende læringsformater

De er særligt velegnede til projekter, der sigter mod at nå ud til forskellige målgrupper og fremme meningsfuld interaktion.

Inden for europæiske samarbejdsprojekter bruges serious games i stigende grad som:

  • undervisnings- og træningsværktøjer
  • bevidstgørelses- og formidlingsinstrumenter
  • støtte til interkulturel udveksling
  • reusable and transferable resources across countries and contexts

De bidrager til at gøre komplekse europæiske prioriteter mere tilgængelige, interaktive og forståelige for en bred vifte af interessenter.